【2/3しごと展】
突如であったが席に空きがあったため論理的思考からアイデアを共創するWS(?)に参加した。
広告のキャッチコピーを作るというもので一応それっぽく形にはなって終わったものの、全然中身のないものになった。
曖昧なペルソナ、ペルソナの欲求と結びついていない価値。やりやすいようにペルソナは美大生としてあるのに典型的なファインアートを学ぶ独創的なものを作り上げたり、さっき自分たちで言ってた考え方と矛盾する価値の提供であったりやっていてどうすれば良いのかと頭を抱えた。下手に私の意見でリードしすぎてもそれはもうグループワークではなくなってしまうう。あの場で私はどうすればよかったんだろうか。今思うとあの場はこう言ったアイデア創出方法もありますよーというものだったからおかしいと思った場所はガンガン指摘したほうがよかったのかもしれない。あれが最適解ではないということをしっかり伝えられればよかった......
やっていて美大が厳しいと言われているのがわかった気がする。
それは美大生が悪いのではなく、デザインを学んでいるのに教わっている内容がデザインでなくアートになってしまっているのだろう。
今回すごく楽しかったと言っていた分、また学校に帰ってデザインという名のアートを学ぶのかと思うとなんだかモヤモヤする。
また、デザイン思考を学ぶ意味が少しだけわかった気がする。
企業展
グッドパッチさんの説明を聞いた。
説明後「UX/UIデザイナー」の話を少ししたが、UXデザイナーはUXデザイナーとUIデザイナーを一緒にするのを嫌う人が多い気がする。(まあそもそもUXとUIは別物であるが)
グッドパッチさんは社員全員がデザイナーとのことだが、この「デザイナー」はUXデザイナーなのだろう。
また、上流工程においてエンジニアもUIデザイナーも関係なくインタビューやインサイト抽出を行なっていることに驚いた。まさに全員がデザイナーだからこそできる技だ。
スクラム開発は、2週間を1サイクルとしてプロトタイプを作り、フィードバックをもらい、また2週間で作り~というものであった。これが昨日柿迫さんがおっしゃっていた作ってフィードバックをもらうということなのだろう。
優柔不断極まりなく仕事を伸ばしがちな私たちもこれを意識して動けば精度が上がるだろうか......?
他の企業も聞きたかったが時間の都合で退場した。
そして写真も撮り忘れた。
個人的にAdobeのトートバックが生地が結構しっかりしていて嬉しかった。